Programar sin ordenador Teach article

Traducido por Jose Viosca. Se puede programar sin tener un ordenador – haz que tus alumnos lo hagan utilizando nada más que lápiz y papel, y un montón de vasos.

La informática y la programación son cada vez más importantes en el currículo y también en el mundo científico, aunque muchos de sus principios pueden explorarse sin necesidad de ordenadores. Utilizando un ‘vocabulario robótico’ predefinido, tus estudiantes podrán descubrir como guiarse unos a otros para resolver problemas, sin pasar por una reflexión a priori.

Esta actividad enseña a los alumnos la conexión que hay entre símbolos y acciones, así como la valiosa capacidad de depurar fallos en el código (“debugging”). Si hay tiempo, pueden introducirse funciones al final de la lección.

Aprender a programar no
tiene por que parecerse a
ésto

Imagen cortesía de
Almonroth/Wikimedia
Commons

Programar un robot

Comienza preguntando en clase si alguien sabe algo de robótica. ¿Alguno ha visto o tocado un robot? ¿Puede un robot oír tu voz? ¿Comprende realmente lo que dices? La respuesta a la última pregunta es: “no de la misma forma que una persona.”

Los robots operan utilizando instrucciones: cosas que les han preprogramado a hacer. Para hacer una tarea, un robot necesita una serie de instrucciones que seguir (lo que a veces se llama algoritmo). Esta actividad enseña a los alumnos cómo hacerlo.

Materiales

  • Leyenda de símbolos o Clave simbólica (1 por equipo)w1
  • Cartas del montón de vasos (1 juego por equipo)w1
  • Vasos desechables (6 o más por equipo)
  • Papel blanco
  • Un lápiz o bolígrafo (1 por persona)

Procedimiento

Observa la leyenda de símbolos (o puedes anotar los símbolos en la pizarra) de la figura 1. Los alumnos usarán solo estos 6 símbolos. Para la actividad, los estudiantes instruirán a su robot para que construya un montón de vasos empleando estas flechas.

Figura 1: leyenda de
símbolos

Imagen cortesía de
Thinkersmith

Trabaja primero un ejemplo en clase. muéstrales el montón de vasos que aparece en la figura 2. Coloca tus vasos en la mesa donde todos puedan verlos. Pide a los alumnos que te den la primera instrucción para construir ese montón. La respuesta correcta es “agarra un vaso”. Cuando tengas el vaso, ten en cuenta que debes colocarlo encima del montón.

Con tu mano todavía en el aire, pide a tus alumnos que te digan cuál debe ser el siguiente movimiento. Quizás, tendrás que recordarles que un paso adelante equivale a solo la mitad de un vaso (ver figura 3).

Cuando hayas depositado el vaso, pide a la clase que te ayude a escribir los símbolos en la pizarra para que puedas ‘ejecutar el programa’ más tarde.

  1. Divide la clase en equipos (ver el cuadro ‘Ajustes’).
  2. Cada equipo debe elegir un ‘robot’ de entre sus integrantes. Haz que los robots vayan a la ‘biblioteca’ en otra parte de la clase mientras los ‘programadores’ empiezan a programar. Los robots pueden dedicarse a practicar el apilamiento de vasos y asegurarse de que comprenden las reglas.
  3. Asigna a cada equipo una tarjeta de montón de vasos.
  4. Cada equipo debe crear un algoritmo para que el robot pueda construir el montón correspondiente (asignado en el paso anterior).
  5. Los equipos deben traducir su algoritmo en forma de flechas, tal como describe la leyenda de símbolos. Los programadores deben revisar su código para comprobar que tiene sentido.
  6. Cuando los programadores hayan terminado el código, pueden llamar a su robot.
  7. Cuando el robot llega, todos en el equipo deben permanecer en silencio. El robot leerá los símbolos de las tarjetas y los traducirá en movimientos.
  8. Si hay un error en el código, el equipo puede interrumpir el programa, enviar el robot a la biblioteca para depurar el fallo y llamarlo después.
Figura 2: el montón de 3
vasos

Imagen cortesía de
Thinkersmith

Cada vez que un equipo supere un reto, los miembros deben elegir un nuevo robot que irá a la biblioteca mientras los programadores reciben una nueva tarjeta de montón de vasos (más difícil que la anterior).

Opcional: Funciones

A menudo, durante esta actividad, los alumnos escriben versiones abreviadas de las instrucciones usando números. Por ejemplo, ‘ -> x 5’ en lugar de ‘ ->->->->-> ‘. Debes disuadir de esta práctica por ahora y recordar a tus alumnos que empleen solo los 6 símbolos permitidos. En la actividad siguiente, sin embargo, puedes reconocer el talento de los que hayan utilizado ese truco, reconociendo su descubrimiento: la necesidad de las funciones.

Una flecha con números es una manera inteligente de indicar que queremos repetir un movimiento un determinado número de veces. Al permitir la repetición, esencialmente estamos creando un nuevo símbolo para evitar usar código innecesario. Tal vez tus alumnos propongan otros atajos y funciones.

Figura 3: Como construir un montón de 3 vasos
Imagen cortesía de Thinkersmith

Ahora que la clase tiene nuevas funciones, déjales que intenten resolver una de las tarjetas de apilamiento de vasos más difíciles. Los distintos equipos pueden unir sus vasos y trabajar juntos si necesitan más vasos.

Ajustes

Para alumnos de primaria

  • Prueba esta lección en una clase. Deja que los alumnos den instrucciones mientras el profesor las anota.
  • Si tienes un asistente, él o ella puede abandonar la clase mientras los alumnos programan, y regresar después para ejecutar el código.
  • Si hay tiempo, intercambia los cometidos: que el asistente escriba las instrucciones de los alumnos y el profesor las ejecute.

Para alumnos de entre 11-14 años

  • Los equipos deben ser de entre 3-5 alumnos, según sus personalidades.
  • Seguramente durará la hora entera, ya que todos querrán un turno.

Para alumnos mayores de 14 años

  • Máximo 4 estudiantes por grupo, 3 es el número ideal.
  • Cuando todos los alumnos hayan sido robots, debería haber tiempo para la actividad de las funciones.

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Web References

Author(s)

Esta actividad es una adaptación de la lección ‘Mis amigos robots’ desarrollada por Thinkersmithw2 y publicada bajo licencia Creative Commons CC-BY-NC-SA. El plan de clase completo está disponible en inglés y español en la web de la Semana de la Enseñanza de Informáticaw3.




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CC-BY-NC-SA